Μετάβαση στο περιεχόμενο
Thursday 5 November

Η Nintendo επιδίωξε «κομψότητα» στο remake του Ocarina of Time

Η Nintendo επιδίωξε «κομψότητα» στο remake του Ocarina of Time
Εικόνα από το αρχικό άρθρο — The Verge.

Το remake του Ocarina of Time στο Switch 2 ενώνει το παρελθόν με το παρόν, διατηρώντας μεγάλο μέρος της εμπειρίας του αρχικού παιχνιδιού του Nintendo 64, αλλά με σύγχρονα γραφικά και gameplay που το κάνουν να δείχνει επίκαιρο. Για τον τρόπο με τον οποίο προσεγγίστηκε η ανανέωση του πρώτου 3D Zelda μίλησαν οι παραγωγοί Eiji Aonuma και Hidemaro Fujibayashi, σε συνέντευξή τους πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού.

Στην ομάδα συμμετείχαν και νεότεροι δημιουργοί, ανάμεσά τους και κάποιοι που δεν είχαν παίξει ποτέ το πρωτότυπο. Σύμφωνα με τον Fujibayashi, αυτή η νέα ματιά βοήθησε ουσιαστικά στη διαμόρφωση του remake.

«Αυτό που με εντυπωσίασε περισσότερο ήταν ότι αγκάλιασαν πραγματικά το θέμα του τι δεν πρέπει να αλλάξει από το πρωτότυπο», λέει ο Fujibayashi, περιγράφοντας τον τρόπο με τον οποίο οι νεότεροι συμμετέχοντες προσέγγισαν το πρότζεκτ «πολύ προσεκτικά». Προσθέτει ότι δεν ένιωσε πως επιδίωκαν κάτι καινούργιο απλώς για την καινοτομία, όταν αυτό δεν χρειαζόταν και θα φόρτωνε την εμπειρία. «Αναζητούν την κομψότητα. Μόνο ό,τι χρειάζεται, μόνο ό,τι ήταν σημαντικό στο αρχικό παιχνίδι και πώς θα το μεταφέρουν αυτό παρακάτω ως βασική τους κατεύθυνση. Και πιστεύω ότι αυτή είναι μια οπτική που θα μπορέσουν να φέρουν και σε μελλοντικά πρότζεκτ».

Από το 1998, όταν το Ocarina of Time κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στο Nintendo 64, έχουν αλλάξει πολλά. Ο Aonuma, που είχε εργαστεί και στις δύο εκδοχές του παιχνιδιού, λέει πως η πιο εμφανής διαφορά σήμερα είναι η κλίμακα της παραγωγής. «Κάποτε ίσως είχαμε μόνο ένα άτομο που σχεδίαζε τα φόντα, και αυτό σήμερα δεν θα μπορούσε να γίνει», σημειώνει. «Πολλά από τα στάδια της διαδικασίας δεν διαφέρουν τόσο από την εποχή του N64, αλλά η κλίμακα είναι διαφορετική: υπάρχει πολύ περισσότερος χρόνος, πολύ περισσότεροι άνθρωποι, και γι’ αυτό μπορεί να είναι δυσκολότερη η διαχείριση αυτών των ομάδων».

Αλλαγή έχει υπάρξει και στον τρόπο με τον οποίο βλέπουν οι παίκτες το ίδιο το παιχνίδι. Το αρχικό Ocarina of Time ήταν η πρώτη απόπειρα της Nintendo να φέρει το The Legend of Zelda σε τρεις διαστάσεις, και ορισμένα στοιχεία του σήμερα μοιάζουν ξεπερασμένα. Για παράδειγμα, δεν μπορεί κανείς να ελέγχει την κάμερα ή να πηδά όποτε θέλει. Η αίσθηση αυτή γίνεται πιο έντονη, καθώς τα πιο πρόσφατα Zelda έχουν δώσει μεγάλη έμφαση στην ελευθερία του παίκτη. Έτσι, το remake απέκτησε λειτουργίες όπως πλήρη έλεγχο της κάμερας και δυνατότητα να πηδάς οπουδήποτε, με στόχο να συνδεθεί το παιχνίδι με τους σημερινούς τίτλους της σειράς.

«Όταν αναπτύσσεις ένα παιχνίδι σαν κι αυτό με το ελεύθερο άλμα, πρέπει να προσαρμόσεις τον κόσμο ώστε να αντισταθμίσει αυτή την ελευθερία του παίκτη», λέει ο Aonuma. «Δεν ήμουν απόλυτα βέβαιος γι’ αυτό σε αυτόν τον τίτλο, αλλά μόλις το ένιωσα, σκέφτηκα: “Εντάξει, αυτή είναι μια πολύ καλή λύση για να δώσεις στους παίκτες έναν ακόμη τρόπο να προσεγγίσουν έναν στόχο μέσα στο παιχνίδι”. Προσθέτει λίγο περισσότερη ελευθερία σε σχέση με το αρχικό Ocarina of Time. Για μένα, το να μεταφερθεί λίγο περισσότερη ελευθερία σε αυτόν τον τίτλο βοηθά, γιατί διατηρεί κάτι από το Breath of the Wild και το Tears of the Kingdom. Αυτή η σύνδεση με τους πρόσφατους τίτλους ήταν, πιστεύω, πραγματικά χρήσιμη».

Το ίδιο ισχύει και για τα ανανεωμένα γραφικά, που συνδυάζουν ρεαλισμό και φαντασία σε ένα οπτικό ύφος διαφορετικό από τα άλλα Zelda. Ο Aonuma λέει ότι στόχος ήταν να «αναδείξουμε λεπτομέρειες του κόσμου που οι άνθρωποι δεν μπορούσαν να δουν στο αρχικό Ocarina of Time». Προσθέτει ότι αυτό ήταν κάτι που ήθελαν να κάνουν και τότε, αλλά δεν υπήρχε η τεχνική δυνατότητα στο hardware της εποχής.

Παρά τις αλλαγές, ο βασικός μηχανισμός του Ocarina παραμένει εντυπωσιακά ανθεκτικός στον χρόνο, ειδικά σε σύγκριση με άλλα πρώιμα 3D παιχνίδια. Ο Fujibayashi εργαζόταν στην Capcom όταν κυκλοφόρησε το αρχικό παιχνίδι το 1998, αλλά θυμάται καθαρά ότι περίμενε να δει πώς η Nintendo θα έλυνε πολλά από τα προβλήματα που ταλάνιζαν τις πρώτες μεγάλες 3D εμπειρίες. Ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά είναι το Z-targeting, που επιτρέπει στον παίκτη να κλειδώνει σε έναν εχθρό και κάνει τη μάχη πολύ πιο εύχρηστη. «Οι λύσεις είναι κάτι που εξακολουθεί να μένει μαζί μου ως βάση για όταν δημιουργώ 3D παιχνίδια», λέει.

Για τον Aonuma, το remake ήταν επίσης μια ευκαιρία να διορθώσει ορισμένα ζητήματα που τον ενοχλούσαν στο αρχικό παιχνίδι. Ένα από τα πιο γνωστά στοιχεία του N64 Ocarina ήταν η Navi, η μικρή νεράιδα που λειτουργεί ως οδηγός του Link στις περιπέτειές του. Το πρόβλημα ήταν ότι, στην προσπάθειά της να βοηθήσει τον παίκτη, μπορούσε να γίνει φορτική και ενοχλητική. Στο remake εξακολουθεί να υπάρχει, αλλά ο όγκος των παρεμβάσεών της έχει μειωθεί αισθητά.

«Ένα από τα πράγματα που σκεφτόμασταν στη διαδικασία ανάπτυξης [για το N64] ήταν πώς θα οδηγήσουμε τον παίκτη μέχρι το τέλος αυτής της περιπέτειας», θυμάται ο Aonuma. «Μπορεί να ακολουθήσει την ιστορία; Ένα από τα εργαλεία που χρησιμοποιήσαμε ήταν τα hints της Navi, και κάποια από αυτά προστέθηκαν επειδή νιώθαμε εκείνη τη στιγμή μια σαφή ανάγκη ο παίκτης να έχει λίγες επιπλέον πληροφορίες. Αλλά είναι μια δύσκολη ισορροπία. Δεν θέλεις να δίνεις απευθείας την απάντηση στον παίκτη· θέλεις να υπάρχει ένα μικρό κενό πληροφορίας, ώστε να έχει την ευκαιρία να σκεφτεί μόνος του και να κάνει αυτό το βήμα. Όσο περισσότερα hints προσθέτεις, τόσο περισσότερο μιλά η Navi, και αυτό αλλάζει την εμπειρία του παίκτη. Στο remake αναζητήσαμε τρόπους να γίνει όλο αυτό πιο άνετο και πιο συγκροτημένο. Έτσι, η χρήση κειμένου μέσα στο παιχνίδι για να καταγράφει την περιπέτειά σου μέχρι εκείνο το σημείο, ώστε να μπορεί ο καθένας να θυμάται τι έχει κάνει μέχρι τότε στην αποστολή, βοηθά να φτάνει ο παίκτης πιο εύκολα στον στόχο του».

Ίσως όμως η μεγαλύτερη παρέμβαση να αφορά το Water Temple, που θεωρείται ευρέως το δυσκολότερο μπουντρούμι του αρχικού παιχνιδιού. Ακόμη και ο Fujibayashi λέει ότι το θυμάται ως «αρκετά δύσκολο» όταν το έπαιξε για πρώτη φορά. Στο N64, οι παίκτες έπρεπε να διαχειριστούν μια άβολη κάμερα και να ανοίγουν συνεχώς μενού για να χρησιμοποιούν σημαντικά αντικείμενα. Στο remake, μεγάλο μέρος αυτών έχει εκσυγχρονιστεί, κάνοντας το μπουντρούμι λιγότερο επίπονο, αφού πλέον ο παίκτης μπορεί να βλέπει και να κινείται καλύτερα μέσα στο υποθαλάσσιο περιβάλλον.

«Νομίζω ότι όταν οι άνθρωποι συγκρίνουν τώρα τη μνήμη τους με την αρχική εκδοχή του Water Temple θα νιώσουν αρκετά μεγάλη διαφορά», εξηγεί ο Aonuma, αφού του είπα ότι βρήκα τη νέα εκδοχή του μπουντρουμιού πολύ πιο εύκολη. «Οπότε είναι πραγματικά ωραίο να το ακούω αυτό. Μόλις το είπες, σκέφτηκα: “Το πετύχαμε”».

Ο Aonuma θεωρεί επίσης σημαντικό να παραμείνει ζωντανό το πιο παραδοσιακό στυλ παιχνιδιού του Ocarina, καθώς φέτος η σειρά γιορτάζει τα 40 χρόνια της. Το Breath of the Wild έδειξε τι μπορεί να συμβεί όταν το Hyrule μετατρέπεται σε αληθινό ανοιχτό κόσμο, το Echoes of Wisdom συνδύασε το κλασικό top-down gameplay με έναν ευρηματικό νέο τρόπο επίλυσης γρίφων, ενώ το Ocarina προσφέρει κάτι πιο ευθύ και κλασικό. Πιστεύει ότι η συνύπαρξη τόσο διαφορετικών εκδοχών του Zelda είναι ένας από τους λόγους που η σειρά έχει διατηρήσει τη δυναμική της. «Χρειάζεσαι διαφορετικές προσεγγίσεις», λέει. Και είναι ακριβώς οι νέοι δημιουργοί, πολλοί από τους οποίους γνωρίζουν το Zelda από την αρχή, που ελπίζει να συνεχίσουν αυτή τη φιλοσοφία.

«Είχαμε ευκαιρίες να προσθέσουμε στο εγχειρίδιο του Zelda, αν θέλετε, και στη γλώσσα της ανάπτυξης», εξηγεί. «Βλέπεις την εξέλιξη αυτών των ιδεών σε όλη τη σειρά. Και τώρα, δουλεύοντας με νεότερο προσωπικό σε αυτό το remake, έχουμε την ευκαιρία να φέρουμε επιπλέον νέες ιδέες. Ανυπομονώ πραγματικά για το μέλλον και για όσα είναι πιθανό να προκύψουν από το νέο προσωπικό».

Πηγή: theverge.com.

Το κείμενο δημιουργήθηκε από GPT 5.0. Δείτε τα AI Editorial Guidelines.

Περισσότερα από Fantasy

Όλα →