Η Nvidia ξέχασε ποιοι είναι οι παίκτες της

Η Nvidia παρουσίασε το Dynamic Multi Frame Generation, μια τεχνολογία AI που υπόσχεται ομαλότερο gaming με έξι φορές περισσότερα frames. Στην πράξη, όμως, η εγκατάσταση είναι εφιάλτης, τα αποτελέσματα αμφιλεγόμενα και το κοινό που θα ωφελούνταν περισσότερο δεν έχει καν τον εξοπλισμό για να τη χρησιμοποιήσει.

Η Nvidia συνεχίζει να στοιχηματίζει στην τεχνητή νοημοσύνη ως λύση για το gaming. Η τελευταία της κίνηση είναι το Dynamic Multi Frame Generation, μέρος της σουίτας DLSS 4.5, που χρησιμοποιεί νευρωνικά δίκτυα για να παρεμβάλλει πολλαπλά AI-generated frames ανάμεσα σε δύο πραγματικά rendered frames. Ο στόχος είναι να φτάσει ο ρυθμός ανανέωσης της εικόνας στα επίπεδα της οθόνης σου, είτε αυτή τρέχει στα 144Hz είτε στα 240Hz. Στη θεωρία, ακούγεται εντυπωσιακό. Στην πράξη, η ιστορία είναι διαφορετική.

Για να ενεργοποιήσεις τη λειτουργία, πρέπει να μπεις στην εφαρμογή της Nvidia, να βρεις την καρτέλα γραφικών, να αλλάξεις τις global ρυθμίσεις DLSS Override και να επιλέξεις χειροκίνητα το κατάλληλο preset. Κάποια παιχνίδια που υποτίθεται υποστηρίζουν τη λειτουργία την εμφανίζουν γκριζαρισμένη. Άλλα επιτρέπουν ρυθμίσεις ανά παιχνίδι, άλλα όχι. Δεν υπάρχει κανένα παιχνίδι που να την υποστηρίζει natively, χωρίς χειροκίνητη παρέμβαση. Για μια εταιρεία που πουλάει premium εμπειρία, η διαδικασία θυμίζει περισσότερο beta testing παρά έτοιμο προϊόν.

Ακόμα και όταν λειτουργεί, τα αποτελέσματα έχουν όρια. Το frame generation αποδίδει καλύτερα όταν το παιχνίδι τρέχει ήδη κοντά στα 60 frames ανά δευτερόλεπτο. Αν το σύστημά σου δυσκολεύεται, η τεχνολογία δεν κάνει θαύματα. Επιπλέον, εισάγει γνωστά προβλήματα της παρεμβολής frames: ghosting, δηλαδή ίχνη προηγούμενων frames όταν αντικείμενα κινούνται γρήγορα, και μια ελαφρά αίσθηση “floatiness” που κάνει τον έλεγχο να μοιάζει λιγότερο άμεσος. Η Nvidia λέει ότι το νέο transformer model βελτίωσε την ποιότητα εικόνας. Τα θεμελιώδη προβλήματα της παρεμβολής, όμως, παραμένουν.

Το ερώτημα που προκύπτει είναι απλό: για ποιον είναι φτιαγμένο αυτό; Οι high-end gamers που πλήρωσαν χίλια ευρώ και πάνω για κάρτα γραφικών δεν θέλουν συμβιβασμούς. Θέλουν raw performance, όχι AI-generated εικόνες που μιμούνται την απόδοση. Από την άλλη, οι παίκτες με μεσαίο εξοπλισμό, που σύμφωνα με το Steam Hardware Survey αποτελούν την πλειοψηφία των χρηστών, δεν έχουν συνήθως οθόνες υψηλής ανανέωσης για να εκμεταλλευτούν τη λειτουργία. Και ακόμα κι αν είχαν, το setup process είναι αρκετά περίπλοκο για να αποθαρρύνει τον μέσο χρήστη.

Η Intel έχει ακολουθήσει διαφορετική φιλοσοφία με το XeSS multi-frame generation, σχεδιασμένο να λειτουργεί ακόμα και χωρίς ισχυρή discrete GPU, απευθυνόμενο σε laptops και συστήματα που δεν είναι αποκλειστικά gaming machines. Η Nvidia, αντίθετα, φαίνεται να έχει χάσει από τα μάτια της το κοινό της. Το Dynamic Multi Frame Generation, στην τρέχουσα μορφή του, μοιάζει περισσότερο με τεχνολογική επίδειξη παρά με λειτουργία που λύνει πραγματικά προβλήματα. Η εταιρεία που κυριαρχεί στην αγορά GPU χρειάζεται να θυμηθεί ότι η τεχνολογία υπάρχει για να υπηρετεί τους παίκτες, όχι το αντίστροφο.

Τα ζωντανά όνειρα κάνουν τον εγκέφαλο να πιστεύει ότι κοιμηθήκατε βαθιά

Νέα έρευνα δείχνει ότι τα πιο έντονα και εμβυθιστικά όνειρα συνδέονται με την αίσθηση βαθύτερου και πιο αναζωογονητικού ύπνου. Ο εγκέφαλος, παρόλο που παραμένει ενεργός κατά τη διάρκεια του ονείρου, φαίνεται να ερμηνεύει αυτή την εμπειρία ως ξεκούραση. Τα ευρήματα ανατρέπουν την παραδοσιακή αντίληψη ότι ο βαθύς ύπνος ισοδυναμεί με ανενεργό εγκέφαλο.

Η αίσθηση ότι ξυπνάς πραγματικά ξεκούραστος δεν εξαρτάται μόνο από τις ώρες που κοιμήθηκες. Εξαρτάται και από το πώς αντιλαμβάνεσαι τον ύπνο σου — και σε αυτή την εξίσωση, τα όνειρα παίζουν ρόλο που μέχρι τώρα υποτιμούσαμε. Σύμφωνα με νέα μελέτη που δημοσιεύτηκε στο επιστημονικό περιοδικό PLOS Biology, τα πιο ζωντανά και εμβυθιστικά όνειρα μάς κάνουν να νιώθουμε ότι κοιμηθήκαμε βαθύτερα και πιο αναζωογονητικά.

Η επιστήμη του ύπνου έχει συνηθίσει να αντιμετωπίζει τον βαθύ ύπνο ως μια κατάσταση σχεδόν πλήρους απενεργοποίησης του εγκεφάλου — αργά εγκεφαλικά κύματα, ελάχιστη δραστηριότητα, καμία επαφή με τον έξω κόσμο. Αντίθετα, τα όνειρα συνδέονται παραδοσιακά με τη φάση REM, κατά την οποία ο εγκέφαλος είναι εξαιρετικά ενεργός — σχεδόν τόσο όσο όταν είμαστε ξύπνιοι. Πώς γίνεται λοιπόν να νιώθουμε ότι κοιμηθήκαμε βαθιά, ενώ ο εγκέφαλός μας «έτρεχε» ονειρεύοντας;

Για να απαντήσουν σε αυτή την αντίφαση, ερευνητές ανέλυσαν νυχτερινές ηχογραφήσεις εγκεφαλικής δραστηριότητας από 44 υγιείς ενήλικες. Οι συμμετέχοντες κοιμήθηκαν σε εργαστήριο, ενώ η ομάδα παρακολουθούσε την εγκεφαλική τους δραστηριότητα μέσω υψηλής ανάλυσης ηλεκτροεγκεφαλογραφήματος. Κατά τη διάρκεια της νύχτας, οι ερευνητές τους ξυπνούσαν επανειλημμένα από τη φάση non-REM ύπνου και τους ζητούσαν να περιγράψουν τι βίωναν λίγο πριν ξυπνήσουν, καθώς και να αξιολογήσουν πόσο βαθύς τους φάνηκε ο ύπνος τους.

Τα αποτελέσματα ήταν αποκαλυπτικά. Οι συμμετέχοντες ανέφεραν την αίσθηση βαθύτερου ύπνου όταν τα όνειρά τους ήταν πιο έντονα και εμβυθιστικά. Αντίθετα, ασαφείς ή αποσπασματικές ονειρικές εμπειρίες — μια αόριστη αίσθηση παρουσίας κάπου χωρίς σαφές αφήγημα — συνδέονταν με την αίσθηση πιο επιφανειακού ύπνου. «Η ποιότητα της εμπειρίας, και ιδιαίτερα το πόσο εμβυθιστική είναι, φαίνεται να είναι καθοριστική», εξήγησε ο Giulio Bernardi, νευροεπιστήμονας στο IMT School for Advanced Studies Lucca της Ιταλίας και συν-συγγραφέας της μελέτης. «Αυτό υποδηλώνει ότι το όνειρο μπορεί να αναδιαμορφώνει τον τρόπο με τον οποίο ο κοιμώμενος ερμηνεύει την εγκεφαλική του δραστηριότητα: όσο πιο εμβυθιστικό το όνειρο, τόσο πιο βαθύς φαίνεται ο ύπνος.»

Ένα ακόμα εύρημα ξεχωρίζει: παρόλο που η βιολογική ανάγκη για ύπνο μειωνόταν σταδιακά κατά τη διάρκεια της νύχτας — όπως δείχνουν οι φυσιολογικοί δείκτες — οι συμμετέχοντες ανέφεραν ότι ένιωθαν τον ύπνο τους να γίνεται βαθύτερος. Αυτό υποδηλώνει ότι τα εμβυθιστικά όνειρα μπορεί να διατηρούν την αίσθηση αποσύνδεσης από τον κόσμο — ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του αναζωογονητικού ύπνου — ακόμα και όταν η βιολογική πίεση για ύπνο έχει ήδη μειωθεί.

Τα ευρήματα αυτά έχουν πρακτικές συνέπειες για την κατανόηση διαταραχών ύπνου. Υπάρχουν άνθρωποι που παραπονιούνται ότι κοιμούνται άσχημα, ενώ οι αντικειμενικοί δείκτες ύπνου εμφανίζονται φυσιολογικοί. Η απάντηση μπορεί να κρύβεται στην ποιότητα των ονείρων τους. Αν τα εμβυθιστικά όνειρα είναι αυτά που διατηρούν την αίσθηση βαθύ ύπνου, τότε η απουσία τους — ή η παρουσία αποσπασματικών, ασαφών ονείρων — μπορεί να εξηγεί γιατί κάποιοι ξυπνούν κουρασμένοι ακόμα και μετά από επαρκείς ώρες ύπνου. Ο Freud είχε πει ότι τα όνειρα είναι οι «φύλακες του ύπνου». Ίσως δεν ήταν και τόσο μακριά από την αλήθεια.

Cursor 3: Από βοηθός κώδικα σε διευθυντής ομάδας AI agents

Η Cursor παρουσίασε το Cursor 3, ένα νέο περιβάλλον που επιτρέπει στους χρήστες να διαχειρίζονται πολλαπλούς AI agents ταυτόχρονα, τοπικά και στο cloud. Η κίνηση έρχεται σε μια κρίσιμη στιγμή για την εταιρεία, που αντιμετωπίζει αυξανόμενο ανταγωνισμό από Anthropic και OpenAI, ενώ παράλληλα προσπαθεί να ξεπεράσει μια σειρά από αμφιλεγόμενες επιλογές στο πρόσφατο παρελθόν της.

Για χρόνια, το Cursor ήταν το αγαπημένο εργαλείο των developers που ήθελαν AI βοήθεια μέσα στο περιβάλλον ανάπτυξης κώδικα. Τώρα, η εταιρεία κάνει ένα βήμα παραπέρα: με το Cursor 3, ο χρήστης δεν είναι απλώς ο προγραμματιστής που ρωτάει έναν AI βοηθό — είναι ο διευθυντής που μοιράζει δουλειά σε μια ολόκληρη ομάδα από AI agents.

Το Cursor 3 περιγράφεται από την εταιρεία ως “ενοποιημένος χώρος εργασίας για την ανάπτυξη λογισμικού με agents”. Στην πράξη, αυτό σημαίνει ότι μπορείς να τρέχεις παράλληλα πολλαπλούς agents — άλλους τοπικά στο μηχάνημά σου, άλλους στο cloud — και να εργάζεσαι ταυτόχρονα σε πολλά αποθετήρια κώδικα. Η λογική είναι να αποστασιοποιηθεί ο χρήστης από τις λεπτομέρειες και να έχει μια πανοραμική εικόνα του project, αφήνοντας τους agents να χειριστούν την εκτέλεση.

Η κίνηση αυτή είναι ουσιαστικά μια επίσημη αγκαλιά του λεγόμενου “vibe coding” — της τάσης να περιγράφεις αυτό που θέλεις σε φυσική γλώσσα και να αφήνεις το AI να το υλοποιήσει. Αυτό που άλλαζε μέχρι τώρα ήταν η κλίμακα: ένας agent, μια εργασία. Το Cursor 3 επιχειρεί να κάνει αυτή τη διαδικασία πολλαπλάσια και παράλληλη.

Το timing δεν είναι τυχαίο. Ο ανταγωνισμός στον χώρο των AI coding tools έχει γίνει σκληρός. Το Claude Code της Anthropic έχει καταλάβει, σύμφωνα με στοιχεία της Menlo Ventures, έως και το 54% της αγοράς. Η OpenAI, από την πλευρά της, κυκλοφόρησε πρόσφατα το Codex 5.3, που έσπασε ρεκόρ σε benchmarks και προσφέρεται με απεριόριστη πρόσβαση για να τραβήξει χρήστες. Το Cursor παραμένει δημοφιλές, αλλά η εποχή που ήταν το μοναδικό αξιόλογο εργαλείο στην αγορά έχει περάσει.

Η εταιρεία έχει επίσης να αντιμετωπίσει ένα πρόβλημα εμπιστοσύνης. Ο Composer 2, το νέο μοντέλο κώδικα που παρουσίασε πέρυσι, αποδείχθηκε ότι βασιζόταν σε μεγάλο βαθμό στο ανοιχτού κώδικα Kimi 2.5 της κινεζικής Moonshot AI — χωρίς η Cursor να το έχει γνωστοποιήσει εκ των προτέρων. Η χρήση αδειοδοτημένων μοντέλων δεν είναι από μόνη της πρόβλημα, αλλά η έλλειψη διαφάνειας άφησε πικρή γεύση σε αρκετούς χρήστες.

Το Cursor 3 είναι, λοιπόν, και μια ευκαιρία επανεκκίνησης. Αν η νέα προσέγγιση — ο χρήστης ως manager, οι agents ως ομάδα — αποδειχθεί πρακτικά χρήσιμη και όχι απλώς εντυπωσιακή στα demos, η εταιρεία έχει ακόμα τα εφόδια να παραμείνει στο παιχνίδι. Αν όχι, ο ανταγωνισμός δεν θα περιμένει.

Εκατοντάδες χιλιάδες διαβατήρια και άδειες οδήγησης εκτεθειμένα στο ανοιχτό διαδίκτυο

Η καναδική fintech εταιρεία Duales άφησε έναν server της Amazon ανοιχτό στο διαδίκτυο χωρίς κωδικό πρόσβασης, εκθέτοντας πάνω από 360.000 αρχεία με διαβατήρια, άδειες οδήγησης και προσωπικά δεδομένα χρηστών της εφαρμογής μεταφοράς χρημάτων Duc App. Τα δεδομένα ήταν αποθηκευμένα χωρίς κρυπτογράφηση και προσβάσιμα από οποιονδήποτε γνώριζε τη διεύθυνση του server.

Ένας server της Amazon που ανήκει στην καναδική εταιρεία Duales παρέμενε ανοιχτός στο διαδίκτυο χωρίς κωδικό πρόσβασης, επιτρέποντας σε οποιονδήποτε να δει και να κατεβάσει εκατοντάδες χιλιάδες αρχεία με ευαίσθητα προσωπικά δεδομένα. Τα αρχεία αφορούσαν χρήστες της Duc App, μιας εφαρμογής μεταφοράς χρημάτων που χρησιμοποιείται κυρίως για αποστολές σε Κούβα και άλλες χώρες, και περιλάμβαναν διαβατήρια, άδειες οδήγησης, selfies επαλήθευσης ταυτότητας, ονόματα, διευθύνσεις κατοικίας και ιστορικό συναλλαγών.

Το κενό ασφαλείας εντόπισε ο ερευνητής Anurag Sen από την CyPeace, ο οποίος επικοινώνησε με το TechCrunch για να ειδοποιηθεί ο ιδιοκτήτης των δεδομένων. Σύμφωνα με τον Sen, ο server ήταν προσβάσιμος απλώς γνωρίζοντας τη διεύθυνσή του — χωρίς κωδικό, χωρίς ειδικά εργαλεία, μόνο με ένα browser. Τα δεδομένα δεν ήταν κρυπτογραφημένα, άρα όποιος έφτανε στον σύνδεσμο μπορούσε να τα δει στο σύνολό τους. Ο server περιείχε πάνω από 360.000 αρχεία, με τα παλαιότερα να χρονολογούνται από τον Σεπτέμβριο του 2020 — και νέα αρχεία να ανεβαίνουν καθημερινά μέχρι την αποκάλυψη.

Η Duales έκλεισε την πρόσβαση στα αρχεία αφού ειδοποιήθηκε από το TechCrunch, αλλά η λίστα με τα περιεχόμενα του server παρέμεινε ορατή. Ο διευθύνων σύμβουλος της εταιρείας, Henry Martinez González, ισχυρίστηκε ότι τα δεδομένα βρίσκονταν σε ένα “staging site” — δηλαδή ένα περιβάλλον δοκιμών — χωρίς να εξηγήσει γιατί πραγματικά δεδομένα πελατών ήταν αποθηκευμένα εκεί χωρίς προστασία. Αρνήθηκε επίσης να απαντήσει αν η εταιρεία διαθέτει τα τεχνικά μέσα για να διαπιστώσει πόσοι και ποιοι πιθανώς απέκτησαν πρόσβαση στα δεδομένα.

Η υπόθεση δεν αποτελεί μεμονωμένο περιστατικό. Τον περασμένο χρόνο, η εφαρμογή TeaOnHer εξέθεσε χιλιάδες διαβατήρια και άδειες οδήγησης χρηστών της, ενώ το Discord επιβεβαίωσε παραβίαση που αφορούσε περίπου 70.000 κυβερνητικά έγγραφα που είχαν ανεβάσει χρήστες για επαλήθευση ηλικίας. Η τάση είναι ανησυχητική: όλο και περισσότερες εφαρμογές απαιτούν από τους χρήστες να ανεβάζουν επίσημα έγγραφα ταυτότητας, χωρίς να λαμβάνουν επαρκή μέτρα για την ασφάλειά τους.

Η καναδική Αρχή Προστασίας Προσωπικών Δεδομένων επιβεβαίωσε ότι επικοινώνησε με την εταιρεία για να συλλέξει περισσότερες πληροφορίες και να αποφασίσει τα επόμενα βήματα. Το ζήτημα αναδεικνύει μια διαρκή αντίφαση στον ψηφιακό κόσμο: οι εταιρείες ζητούν από τους χρήστες να εμπιστευτούν τα πιο ευαίσθητα έγγραφά τους, αλλά η ασφάλεια με την οποία τα διαχειρίζονται συχνά δεν είναι ανάλογη της ευθύνης που αναλαμβάνουν.

Η Mercedes βάζει το τιμόνι στο λογισμικό — και αυτό δεν είναι απλώς τεχνολογία

Η Mercedes-Benz επιβεβαίωσε ότι το EQS του 2026 θα διαθέτει σύστημα steer-by-wire, αποκόπτοντας τη φυσική σύνδεση μεταξύ τιμονιού και τροχών. Η κίνηση σηματοδοτεί μια από τις πιο ριζοσπαστικές αλλαγές στη φιλοσοφία οδήγησης των τελευταίων δεκαετιών — και έρχεται με ερωτήματα που δεν απαντιούνται εύκολα.

Για σχεδόν έναν αιώνα, το τιμόνι ενός αυτοκινήτου ήταν κυριολεκτικά συνδεδεμένο με τους τροχούς. Μια μηχανική αλυσίδα — άξονες, μηχανισμοί, υδραυλικά — μετέφερε την κίνηση των χεριών σου απευθείας στον δρόμο. Η Mercedes-Benz αποφάσισε να σπάσει αυτή τη σύνδεση. Το EQS του 2026 θα κυκλοφορήσει με steer-by-wire: το τιμόνι δεν θα κινεί τίποτα φυσικά — θα στέλνει σήματα, και το λογισμικό θα αποφασίζει πώς να ανταποκριθούν οι τροχοί.

Η τεχνολογία δεν είναι καινούργια στη θεωρία. Τα αεροπλάνα χρησιμοποιούν fly-by-wire εδώ και δεκαετίες, και μερικά supercars έχουν πειραματιστεί με παρόμοια συστήματα. Αλλά σε ένα μαζικά παραγόμενο premium sedan που θα κυκλοφορεί στους δρόμους της Ευρώπης και της Αμερικής, είναι άλλη ιστορία. Η Mercedes δεν κάνει απλώς ένα τεχνολογικό άλμα — κάνει μια δήλωση για το πού πηγαίνει η αυτοκίνηση.

Τα πλεονεκτήματα είναι πραγματικά. Χωρίς μηχανική σύνδεση, ο σχεδιασμός του εσωτερικού αποκτά νέες δυνατότητες — το τιμόνι μπορεί να αναδιπλώνεται πλήρως σε αυτόνομη λειτουργία, κάτι που με παραδοσιακό σύστημα είναι αδύνατο. Επίσης, το λογισμικό μπορεί να προσαρμόζει δυναμικά την απόκριση της διεύθυνσης ανάλογα με την ταχύτητα, τις συνθήκες δρόμου ή ακόμα και τις προτιμήσεις του οδηγού. Θεωρητικά, οδηγείς καλύτερα χωρίς να το ξέρεις.

Το ερώτημα που μένει ανοιχτό είναι η αίσθηση. Οι οδηγοί που εκτιμούν το feedback από τον δρόμο — αυτή η λεπτή αντίσταση που σου λέει πόση πρόσφυση έχεις στη στροφή — θα πρέπει να εμπιστευτούν ότι το σύστημα προσομοιώνει αυτή την αίσθηση πειστικά. Η Mercedes μιλά για “haptic feedback” και εξελιγμένους αλγόριθμους, αλλά μέχρι να το νιώσεις στα χέρια σου, παραμένει υπόσχεση. Και υπάρχει κάτι βαθύτερα ψυχολογικό εδώ: πόσο άνετα νιώθεις όταν ξέρεις ότι ένα software layer βρίσκεται ανάμεσα σε σένα και τον δρόμο;

Το 2026 EQS δεν θα είναι το τελευταίο αυτοκίνητο με steer-by-wire — αν η Mercedes το κάνει σωστά, θα είναι το πρώτο από πολλά. Η τεχνολογία ταιριάζει απόλυτα με την κατεύθυνση προς την αυτόνομη οδήγηση, όπου το τιμόνι θα γίνει σταδιακά διακοσμητικό στοιχείο. Το ερώτημα δεν είναι αν θα επικρατήσει — είναι πόσο γρήγορα θα πειστούμε να το εμπιστευτούμε.

Το πολυβόλο της αρχαιότητας: Νέα στοιχεία από τα τείχη της Πομπηίας

Ιταλοί ερευνητές εντόπισαν στα τείχη της Πομπηίας ίχνη που ίσως αποδεικνύουν τη χρήση του πολύβολου — μιας αρχαίας αυτόματης βαλλίστρας που εκτόξευε βέλη σε ριπές. Αν επιβεβαιωθεί, θα είναι η πρώτη φορά που το θρυλικό όπλο του Διονύσιου του Αλεξανδρέα αφήνει υλικά ίχνη στην ιστορία.

Στα τείχη της Πομπηίας, ανάμεσα στις πύλες που οδηγούν προς τον Βεζούβιο και το Ηράκλειο, κρύβονται μικρές οπές που κανείς δεν είχε εξηγήσει ικανοποιητικά. Τετράγωνες ή ρομβοειδείς, εμφανίζονται σε ομάδες τεσσάρων ή πέντε, σαν κάποιος να πάτησε επανειλημμένα το ίδιο κουμπί. Μια ομάδα Ιταλών ερευνητών υπό την καθοδήγηση της Adriana Rossi από το Πανεπιστήμιο της Καμπανίας πιστεύει ότι ξέρει τι τις έκανε: το πολύβολο, η αρχαιότερη γνωστή αυτόματη πολεμική μηχανή.

Το πολύβολο δεν ήταν απλώς μια καλύτερη βαλλίστρα. Ήταν μια θεμελιωδώς διαφορετική ιδέα — ένας μηχανισμός με οδοντωτούς τροχούς και αλυσιδοκίνητη διάταξη που τοποθετούσε αυτόματα βέλη στη θέση εκτόξευσης, επιτρέποντας συνεχόμενες βολές χωρίς χειροκίνητη επαναγέμιση. Η εφεύρεση αποδίδεται στον Διονύσιο τον Αλεξανδρέα, Έλληνα μηχανικό που εργάστηκε στο οπλοστάσιο της Ρόδου τον 3ο αιώνα π.Χ. Η μόνη λεπτομερής περιγραφή του έχει διασωθεί μέσα από τα γραπτά του Φίλωνος του Βυζαντίου, που έγραφε μεταξύ 280 και 220 π.Χ. Μέχρι σήμερα, όμως, κανένα φυσικό κατάλοιπο του όπλου δεν είχε εντοπιστεί.

Η μελέτη, που δημοσιεύθηκε στο Nexus Network Journal, χρησιμοποίησε τρισδιάστατη σάρωση και ψηφιακή ανακατασκευή για να αναλύσει τα ίχνη στους τοίχους. Τα αποτελέσματα ήταν αποκαλυπτικά: το βάθος και το σχήμα των οπών ταιριάζουν με ρωμαϊκές αιχμές βελών που φυλάσσονται σε ευρωπαϊκά μουσεία, ενώ τα εικονικά μοντέλα υπολόγισαν ταχύτητα πρόσκρουσης περίπου 109 μέτρων ανά δευτερόλεπτο — εντυπωσιακή επίδοση για οποιοδήποτε όπλο της εποχής. Το πιο σημαντικό εύρημα, ωστόσο, είναι η ομαδοποίηση των χτυπημάτων: η πυκνότητα και η κατανομή τους δεν εξηγούνται από φορητά όπλα ή συμβατικές βαλλίστρες. Μόνο μια επαναληπτική μηχανή θα μπορούσε να αφήσει τέτοια μοτίβα.

Το ιστορικό πλαίσιο συμπίπτει: το 89 π.Χ., τα στρατεύματα του Ρωμαίου στρατηγού Σύλλα πολιόρκησαν και κατέλαβαν την Πομπηία. Γιατί όμως κάποιος θα σημάδευε πέτρινα τείχη αντί για ανθρώπους; Οι ερευνητές προτείνουν δύο εξηγήσεις: είτε τα βέλη αστόχησαν τους υπερασπιστές πάνω στα τείχη, είτε — και αυτό είναι το πιο ενδιαφέρον σενάριο — οι χειριστές δοκίμαζαν και ρύθμιζαν το όπλο πριν το χρησιμοποιήσουν σε πραγματική μάχη. Μια εικόνα που παραπέμπει λιγότερο σε αρχαία πολιορκία και περισσότερο σε σύγχρονη διαδικασία βαθμονόμησης.

Η ερευνητική ομάδα σχεδιάζει να επεκτείνει την έρευνα σε περισσότερα τμήματα των τειχών και να συνεργαστεί με μουσεία για τη διασταύρωση των ευρημάτων. Η Πομπηία έχει συνηθίσει να αποκαλύπτει εκπλήξεις — αλλά αυτή τη φορά δεν μιλάμε για τοιχογραφίες ή οικιακά σκεύη. Μιλάμε για ίχνη μιας τεχνολογίας που, αν είχε αναπτυχθεί περαιτέρω, θα μπορούσε να είχε αλλάξει την πορεία των αρχαίων πολέμων. Το ερώτημα που μένει ανοιχτό είναι γιατί δεν το έκανε.

Το μυστικό ποτό των αρχαίων Αιγυπτίων: ψυχοτρόπες ουσίες στην υπηρεσία του θεού

Χημικές και DNA αναλύσεις σε αρχαίο αιγυπτιακό κύπελλο αποκάλυψαν τα συστατικά ενός τελετουργικού ποτού που χρησιμοποιούνταν πριν από 2.000 χρόνια για επικοινωνία με τον θεό Bes. Το μείγμα περιείχε ψυχοτρόπες ουσίες, αλκοόλ και σωματικά υγρά, σχεδιασμένο ώστε να οδηγεί τις πίνουσες σε τρανς και οραματισμούς. Η ανακάλυψη φωτίζει μια παγκόσμια ανθρώπινη τάση: την αναζήτηση του θείου μέσα από αλλοιωμένες καταστάσεις συνείδησης.

Ένα κύπελλο που φυλάσσεται στο Μουσείο Τέχνης της Τάμπα κρατούσε επί δύο χιλιετίες ένα μυστικό. Στα τοιχώματά του, σε λεπτά στρώματα κατάλοιπων, ήταν κρυμμένη η συνταγή ενός τελετουργικού ποτού που οι αρχαίοι Αιγύπτιοι έπιναν για να επικοινωνήσουν με τον θεό Bes. Τώρα, αρχαιολόγοι και επιστήμονες από το Πανεπιστήμιο της Νότιας Φλόριντα, σε συνεργασία με ερευνητές από το Τρίεστε και το Μιλάνο, αποκρυπτογράφησαν τη σύνθεσή του — και τα αποτελέσματα δημοσιεύτηκαν στο Scientific Reports της Nature.

Το κύπελλο ήταν σκαλισμένο με τη μορφή του Bes, μιας θεότητας που απεικονιζόταν ως χαρούμενος νάνος με λεοντοκεφαλή στολή. Οι αρχαίοι Αιγύπτιοι τον συνέδεαν με τη γονιμότητα, τη χαρά και την προστασία μητέρων και παιδιών. Σύμφωνα με τον επικεφαλής ερευνητή Davide Tanasi, οι γυναίκες που συμμετείχαν στο τελετουργικό ήταν πιθανότατα απλές Αιγύπτιες που αναζητούσαν θεϊκή βοήθεια — για να μείνουν έγκυες ή να περάσουν με ασφάλεια μια δύσκολη εγκυμοσύνη. Έπιναν το ποτό, έπεφταν για ύπνο και περίμεναν τον Bes να τους στείλει αποκαλυπτικά όνειρα.

Η χημική ανάλυση αποκάλυψε ένα εκπληκτικά σύνθετο μείγμα. Στη βάση του ήταν ένα ζυμωμένο υγρό — πιθανώς μπύρα ή κρασί — εμπλουτισμένο με δύο κύριες ψυχοτρόπες ουσίες. Η πρώτη ήταν η αρμαλίνη, που προέρχεται από τους σπόρους του φυτού Peganum harmala, γνωστού ως συριακό ρούτα. Η δεύτερη ήταν η απορφίνη, από τον Μπλε Λωτό του Νείλου, το Nymphaea nouchali var. caerulea. Η αρμαλίνη προκαλεί έντονες οπτικές παραισθήσεις, ενώ ο Μπλε Λωτός επάγει χαλάρωση και ευφορία — ένας συνδυασμός που οδηγεί σε βαθιά εσωστρέφεια και τρανς. Στο μείγμα ανιχνεύτηκαν επίσης μέλι, σησαμόσποροι, κουκουναρόσποροι, γλυκόριζα και σταφύλια, προφανώς για να γίνει πιο εύπαλο.

Αξίζει να σημειωθεί ότι η αρμαλίνη είναι χημικά συγγενής με τη βασική δραστική ουσία της αγιαουάσκα, του ιερού ποτού των αμαζόνιων σαμάνων. Η ομοιότητα δεν είναι τυχαία: σε κάθε γωνιά του κόσμου και σε κάθε εποχή, οι άνθρωποι έχουν στραφεί σε φυτικές ψυχοτρόπες ουσίες για να αγγίξουν κάτι που ξεπερνά την καθημερινή πραγματικότητα. Οι λάτρεις του Ασκληπιού στην αρχαία Ελλάδα έπαιρναν ιερά φάρμακα για να λάβουν θεϊκές οδηγίες για τη θεραπεία τους. Οι Αζτέκοι και οι Μάγια χρησιμοποιούσαν μανιτάρια ψιλοκυβίνης και πεγιότλ στις τελετές τους. Υπάρχουν ακόμα ενδείξεις ότι οι πρώτοι Homo sapiens κατανάλωναν ψυχεδελικά μανιτάρια.

Αυτό που αποκαλύπτει η μελέτη του κυπέλλου του Bes δεν είναι απλώς μια αρχαία συνταγή. Είναι μια υπενθύμιση ότι η ανάγκη να ξεφύγουμε από τα όρια της συνηθισμένης αντίληψης — να αγγίξουμε κάτι μεγαλύτερο από εμάς — είναι ίσως το πιο σταθερό χαρακτηριστικό της ανθρώπινης φύσης. Το ερώτημα που μένει ανοιχτό είναι αν αυτό που έβλεπαν οι γυναίκες εκείνες στα όνειρά τους ήταν ο Bes — ή κάτι που κοιμόταν μέσα τους.

Το Vergecast κάνει κινηματογραφική βραδιά — και οι συνδρομητές μπαίνουν πρώτοι

Το podcast The Vergecast διοργανώνει ειδική προβολή της ταινίας Sneakers στη Νέα Υόρκη, σε συνεργασία με το IFC. Οι συνδρομητές του The Verge έχουν αποκλειστική πρόσβαση στην προπώληση εισιτηρίων πριν ανοίξει για το ευρύ κοινό.

Υπάρχουν ταινίες που γερνάνε άσχημα και ταινίες που γίνονται όλο και πιο επίκαιρες όσο περνά ο καιρός. Το Sneakers του 1992 ανήκει ξεκάθαρα στη δεύτερη κατηγορία. Η ταινία — με πρωταγωνιστές τους Robert Redford, Dan Aykroyd και Ben Kingsley — αφηγείται την ιστορία μιας ομάδας hacker που βρίσκεται στο επίκεντρο μιας συνωμοσίας γύρω από μια συσκευή ικανή να σπάσει οποιοδήποτε κρυπτογραφικό σύστημα στον κόσμο. Ιδιωτικότητα, παρακολούθηση, η ερώτηση «ποιοι είναι τελικά οι καλοί;» — θέματα που το 1992 φαίνονταν σαν επιστημονική φαντασία και σήμερα διαβάζονται σαν ειδήσεις.

Το The Vergecast, το flagship podcast του The Verge, αποφάσισε να τιμήσει αυτή την ταινία με έναν ιδιαίτερο τρόπο: μια ζωντανή προβολή στη Νέα Υόρκη, σε συνεργασία με το IFC. Η εκδήλωση απευθύνεται πρωτίστως στην κοινότητα των συνδρομητών του The Verge, οι οποίοι έχουν αποκλειστική πρόσβαση στην προπώληση εισιτηρίων έως την Κυριακή 5 Απριλίου στις 11:59 μ.μ. ET. Μετά από αυτό, τα εισιτήρια ανοίγουν για το γενικό κοινό — εφόσον έχουν απομείνει.

Η επιλογή του Sneakers δεν είναι τυχαία. Σε μια εποχή που η τεχνητή νοημοσύνη, η κυβερνοασφάλεια και η ιδιωτικότητα των δεδομένων κυριαρχούν στη δημόσια συζήτηση, η ταινία λειτουργεί σχεδόν σαν προφητεία. Η κεντρική της ιδέα — τι συμβαίνει όταν η τεχνολογία ξεπεράσει την ικανότητά μας να την ελέγξουμε — είναι ακριβώς η ερώτηση που απασχολεί τον κλάδο της τεχνολογίας το 2025. Και η φράση «My voice is my passport, verify me» έχει αποκτήσει μια καινούργια, ανατριχιαστική επικαιρότητα στην εποχή των deepfakes και της φωνητικής αναγνώρισης.

Αυτού του είδους οι εκδηλώσεις — όπου ένα media brand βγαίνει από την οθόνη και δημιουργεί φυσική κοινότητα — γίνονται όλο και πιο συχνές. Είναι μια απάντηση στην κόπωση από το ψηφιακό περιεχόμενο και μια υπενθύμιση ότι η καλύτερη συζήτηση για την τεχνολογία γίνεται μερικές φορές σε μια σκοτεινή αίθουσα, μετά από μια καλή ταινία.

Η OpenAI αγόρασε το TBPN — και τώρα έχει το δικό της κανάλι

Η OpenAI εξαγόρασε το TBPN, το viral online talk show που φιλοξενεί καθημερινά συνεντεύξεις με στελέχη της τεχνολογίας και του AI. Η εξαγορά παρουσιάζεται ως κίνηση για την ενίσχυση της δημόσιας συζήτησης γύρω από την τεχνητή νοημοσύνη, αν και η εταιρεία διαβεβαιώνει ότι το show θα διατηρήσει συντακτική ανεξαρτησία.

Η OpenAI δεν αρκείται πλέον στο να φτιάχνει εργαλεία AI — τώρα αποκτά και τα μέσα που θα μιλούν γι’ αυτά. Η εταιρεία ανακοίνωσε την εξαγορά του TBPN, ενός online talk show που μεταδίδεται ζωντανά κάθε εργάσιμη μέρα, συχνά για τρεις ώρες, και έχει φιλοξενήσει μεταξύ άλλων τον CEO της OpenAI Σαμ Άλτμαν, καθώς και στελέχη από Meta, Microsoft, Palantir και Andreessen Horowitz. Το show θεωρεί Bloomberg και CNBC ως ανταγωνιστές του — και με 70.000 θεατές ανά επεισόδιο και έσοδα από διαφημίσεις που αγγίζουν τα 5 εκατομμύρια δολάρια φέτος, δεν είναι και άδικη σύγκριση.

Ο παρουσιαστής του TBPN, John Coogan, έσπευσε να καθησυχάσει το κοινό του: το show παραμένει ως έχει. Σε ανάρτησή του στο X έγραψε ότι πρόκειται για «μια στιγμή που κλείνει κύκλο», καθώς συνεργάζεται με τον Άλτμαν εδώ και πάνω από μια δεκαετία — ο τελευταίος είχε χρηματοδοτήσει την πρώτη του εταιρεία το 2013. Η ομάδα του TBPN θα ενταχθεί στον οργανισμό Strategy της OpenAI και θα αναφέρεται στον αντιπρόεδρο παγκόσμιας πολιτικής, Chris Lehane.

Η επίσημη αιτιολογία της OpenAI μιλά για «επιτάχυνση της παγκόσμιας συζήτησης γύρω από το AI». Η Fidji Simo, CEO of AGI Deployment, έγραψε σε εσωτερικό memo ότι «το τυπικό playbook επικοινωνίας απλώς δεν εφαρμόζεται σε εμάς» και ότι η αποστολή της εταιρείας απαιτεί έναν χώρο για «πραγματική, εποικοδομητική συζήτηση» με τους ανθρώπους που χτίζουν και χρησιμοποιούν την τεχνολογία. Το TBPN, λέει η εταιρεία, θα βοηθά με το corporate communications και το marketing, αλλά θα διατηρεί «συντακτική ανεξαρτησία» στην επιλογή θεμάτων και καλεσμένων.

Το ερώτημα που μένει ανοιχτό είναι προφανές: πόσο ανεξάρτητο μπορεί να είναι ένα show όταν ο ιδιοκτήτης του είναι ταυτόχρονα ένας από τους πιο συχνούς καλεσμένους και ένας από τους πιο ισχυρούς παίκτες στον κλάδο που καλύπτει; Η OpenAI δεν είναι η πρώτη εταιρεία που επενδύει σε media για να ελέγξει την αφήγηση γύρω από τον εαυτό της — αλλά είναι ίσως η πρώτη που το κάνει τόσο ανοιχτά, παρουσιάζοντάς το ως υπηρεσία προς το κοινό. Με προβλεπόμενα έσοδα 30 εκατομμυρίων δολαρίων για το 2026, το TBPN δεν είναι απλώς ένα PR εργαλείο — είναι και μια επικερδής επένδυση. Αυτός ο συνδυασμός κάνει την εξαγορά ακόμα πιο ενδιαφέρουσα να παρακολουθήσει.

Γιατί τα ψηφιακά «δίδυμα» του εγκεφάλου αποτυγχάνουν — και πώς να τα φτιάξουμε σωστά

Επιστήμονες από Oxford και Pompeu Fabra αποκαλύπτουν ότι τα υπάρχοντα μοντέλα προσομοίωσης του εγκεφάλου αγνοούν έναν κρίσιμο παράγοντα: τον ανταγωνισμό μεταξύ των διαφορετικών συστημάτων του. Χωρίς αυτόν, τα ψηφιακά δίδυμα παράγουν γενικές προβλέψεις που δεν αντικατοπτρίζουν τον μοναδικό εγκέφαλο κάθε ανθρώπου — με ό,τι αυτό συνεπάγεται για τη θεραπεία νευρολογικών παθήσεων.

Φανταστείτε έναν εικονικό εγκέφαλο που μοιάζει με τον δικό σας — που αντιδρά στα φάρμακα όπως εσείς, που προβλέπει πώς θα επηρεαστείτε από μια χειρουργική επέμβαση ή μια ηλεκτρική διέγερση. Αυτή είναι η υπόσχεση των ψηφιακών διδύμων του εγκεφάλου, μια από τις πιο φιλόδοξες ιδέες στη σύγχρονη νευροεπιστήμη. Η πραγματικότητα, όμως, είναι ότι τα περισσότερα από αυτά τα μοντέλα μοιάζουν λιγότερο με δίδυμα και περισσότερο με απόμακρους συγγενείς.

Μια νέα έρευνα που δημοσιεύτηκε στο Nature Neuroscience εντοπίζει το πρόβλημα με ακρίβεια. Ερευνητές από το Πανεπιστήμιο της Οξφόρδης και το Universitat Pompeu Fabra της Βαρκελώνης έδειξαν ότι τα υπάρχοντα μοντέλα αποτυγχάνουν επειδή αντιμετωπίζουν τον εγκέφαλο ως ένα σύστημα καθαρής συνεργασίας — όπου όλες οι περιοχές δουλεύουν μαζί, αρμονικά. Αυτό, όμως, δεν είναι αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα.

Ο εγκέφαλος δεν μπορεί να κάνει τα πάντα ταυτόχρονα. Όταν εστιάζουμε την προσοχή μας, όταν αλλάζουμε εργασία, όταν αποκλείουμε περισπασμούς, διαφορετικά συστήματα ανταγωνίζονται για περιορισμένους πόρους. Κάποιες περιοχές ενεργοποιούνται, άλλες καταστέλλονται. Αυτή η δυναμική αλληλεπίδραση — ο ανταγωνισμός — είναι αυτό που λείπει από τα περισσότερα υπολογιστικά μοντέλα των τελευταίων είκοσι χρόνων. Αντ’ αυτού, τα μοντέλα «αναγκάζουν» τις γειτονικές περιοχές να συνεργάζονται, οδηγώντας σε υπερβολικά συγχρονισμένες καταστάσεις που σπάνια παρατηρούνται σε πραγματικούς εγκεφάλους.

Η ερευνητική ομάδα συνέκρινε δύο τύπους μοντέλων — έναν με αμιγώς συνεργατικές αλληλεπιδράσεις και έναν όπου οι περιοχές μπορούσαν είτε να διεγείρουν είτε να καταστέλλουν η μία την άλλη — σε ανθρώπους, μακάκους και ποντίκια. Σε κάθε περίπτωση, τα μοντέλα με ανταγωνιστικές αλληλεπιδράσεις ήταν σημαντικά πιο ακριβή. Ανάλυση πάνω από 14.000 νευροαπεικονιστικών μελετών επιβεβαίωσε ότι αυτά τα μοντέλα αναπαράγουν πιστότερα γνωστά γνωστικά κυκλώματα, όπως αυτά που σχετίζονται με την προσοχή και τη μνήμη.

Το εύρημα αυτό έχει άμεσες πρακτικές συνέπειες. Περίπου το 90% των θεραπειών για νευροψυχιατρικές παθήσεις αποτυγχάνουν στις κλινικές δοκιμές σε ανθρώπους, παρόλο που έδειχναν υποσχόμενα αποτελέσματα σε ζώα. Ένα αξιόπιστο ψηφιακό δίδυμο θα μπορούσε να γεφυρώσει αυτό το χάσμα — επιτρέποντας στους γιατρούς να δοκιμάζουν θεραπείες σε εικονικούς εγκεφάλους πριν τις εφαρμόσουν σε πραγματικούς ασθενείς. Για παθήσεις όπως η επιληψία ή οι εγκεφαλικοί όγκοι, αυτό θα μπορούσε να σημαίνει λιγότερες δοκιμές και λάθη, και καλύτερα αποτελέσματα.

Υπάρχει και μια ευρύτερη διάσταση. Ο εγκέφαλος των θηλαστικών είναι πολλές τάξεις μεγέθους πιο ενεργειακά αποδοτικός από τα σύγχρονα συστήματα τεχνητής νοημοσύνης. Αν ο ανταγωνισμός μεταξύ συστημάτων είναι αυτό που επιτρέπει στον εγκέφαλο να λειτουργεί με τόση αποτελεσματικότητα, τότε ίσως η επόμενη γενιά AI να έχει κάτι να μάθει από τη βιολογία. Η ερώτηση δεν είναι πλέον μόνο πώς να φτιάξουμε καλύτερα ψηφιακά δίδυμα του εγκεφάλου — αλλά αν αυτά τα δίδυμα μπορούν να μας δείξουν πώς να φτιάξουμε εξυπνότερες μηχανές.