Ένα ρομπότ που κατασκεύασε η Sony AI μαθαίνει με γρήγορους ρυθμούς να νικά τους κορυφαίους παίκτες πινγκ πονγκ στον κόσμο.
Το Ace, ένα αυτόνομο ρομπότ με τεχνητή νοημοσύνη, εξελιγμένους αισθητήρες και έναν εξαιρετικά επιδέξιο βραχίονα με οκτώ αρθρώσεις, έχει παίξει πινγκ πονγκ με κανονισμούς αγώνων και έχει κερδίσει κορυφαίους ανθρώπινους αντιπάλους. Είναι η πρώτη μηχανή που ξεχωρίζει σε αυτό το άθλημα.
Αν το σκάκι ήταν το παιχνίδι στο οποίο οι υπολογιστές έκαναν πρώτοι την ανατροπή, η επιτυχία του Ace δείχνει ότι ίσως έρχεται η στιγμή των σωματικών αθλημάτων και το δικό τους «Deep Blue» moment — η μέρα του 1997, όταν μια μηχανή με αυτό το όνομα νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Γκάρι Κασπάροφ.
«Τα παιχνίδια αποτελούν εδώ και καιρό σημείο αναφοράς για την τεχνητή νοημοσύνη, ανάμεσά τους το σκάκι για το Deep Blue, αλλά και άλλα παιχνίδια σε πιο πρόσφατες εξελίξεις, όπως το [AI που παίζει Go] AlphaGo», λέει ο Peter Dürr της Sony AI στη Ζυρίχη της Ελβετίας, ο οποίος ηγήθηκε της ομάδας που δημιούργησε το Ace.
Όμως, όπως σημειώνει, εκείνα τα προηγούμενα ορόσημα της τεχνητής νοημοσύνης εξελίχθηκαν στο διαδίκτυο. Το Ace αποτελεί σημαντική πρόοδο, επειδή τέθηκε αντιμέτωπο με πραγματικούς, επαγγελματίες πρωταθλητές του πινγκ πονγκ και στάθηκε επάξια απέναντί τους.
«Το Ace προσφέρει κάτι που δεν είχε αποτυπωθεί ποτέ μέχρι σήμερα: ένα ρομπότ και έναν άνθρωπο σε πραγματική αθλητική αντιπαράθεση», λέει ο Dürr.
Το Ace στηρίζεται σε τρεις βασικές εξελίξεις της αυτόνομης ρομποτικής, εξηγεί. Πρώτον, χρησιμοποιεί «αισθητήρες βασισμένους σε γεγονότα», κάτι που σημαίνει ότι το ρομπότ εστιάζει σε ορισμένες περιοχές των εικόνων που καταγράφουν οι κάμερές του — σε εκείνες που δείχνουν μεταβολές στην κίνηση ή στη φωτεινότητα, στοιχεία κρίσιμα για την παρακολούθηση της πορείας της μπάλας του πινγκ πονγκ.
Στη συνέχεια, οι δεξιότητες του ρομπότ στο πινγκ πονγκ βασίζονται σε «ενισχυτική μάθηση χωρίς μοντέλο», κάτι που σημαίνει, σύμφωνα με τον Dürr, ότι το ρομπότ «μαθαίνει μέσα από την εμπειρία σε προσομοίωση, αντί να υιοθετεί ένα μοντέλο για το πώς πρέπει να παίζεται το πινγκ πονγκ». Η διαδικασία αυτή έμοιαζε με το να παίζει το ρομπότ ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πινγκ πονγκ και, στο πλαίσιο της εκπαίδευσης, συγκέντρωσε αρκετές χιλιάδες ώρες προπόνησης.
Τέλος, η ομάδα έχει αξιοποιήσει υλικό ρομποτικής υψηλής ταχύτητας, που επιτρέπει στο Ace να παίζει με «ευκινησία παρόμοια με του ανθρώπου», λέει ο Dürr. Σε ορισμένα σημεία, μάλιστα, είναι ακόμη πιο ευκίνητο από τον άνθρωπο, καθώς οι αθλητές χρειάζονται περίπου 230 χιλιοστά του δευτερολέπτου για να αντιδράσουν, ενώ η συνολική καθυστέρηση του Ace είναι μόλις περίπου 20 χιλιοστά του δευτερολέπτου.
Προς το παρόν, το ρομπότ μοιάζει με μηχάνημα βιομηχανικού χώρου και βασίζεται σε ένα δίκτυο καμερών και αισθητήρων που περιβάλλει την αρένα του πινγκ πονγκ. Όμως, καθώς η τεχνολογία εξελίσσεται, οι ερευνητές εκτιμούν ότι κάποια στιγμή το Ace θα αποκτήσει ανθρωποειδή μορφή.
Στους αγώνες που έγιναν στο πλαίσιο της μελέτης, η οποία δημοσιεύεται σήμερα, εφαρμόστηκαν οι κανονισμοί της ιαπωνικής επαγγελματικής λίγκας πινγκ πονγκ, καθώς το Ace αντιμετώπισε πέντε κορυφαίους, αλλά μη επαγγελματίες παίκτες, καθένας από τους οποίους αγωνιζόταν τουλάχιστον μία δεκαετία και προπονούνταν 20 ώρες την εβδομάδα. Το ρομπότ έπαιξε επίσης με δύο επαγγελματίες.
Το Ace έχασε μόνο δύο από τα πέντε ματς με κορυφαίους παίκτες, αλλά και τα δύο παιχνίδια του απέναντι σε επαγγελματίες. Πέτυχε, ωστόσο, μία νίκη σε ένα σετ μέσα σε έναν από τους επαγγελματικούς αγώνες.
Ένα ακόμη πλεονέκτημα του Ace απέναντι στους ανθρώπους είναι ότι δεν προδίδει καμία ένδειξη για την επόμενη κίνησή του. Από την άλλη πλευρά, όμως, δεν έχει τη δυνατότητα να διαβάζει τα σημάδια της ανθρώπινης γλώσσας του σώματος.
«Κάποιοι από τους αθλητές που συμμετείχαν στα πειράματά μας σχολίασαν ότι συνήθως παρακολουθούν το πρόσωπο του αντιπάλου τους — κάτι που το Ace δεν έχει», λέει ο Dürr.
Άλλοι αιφνιδιάστηκαν από την ικανότητά του να διαβάζει το φάλτσο στα σερβίς τους, παρά τις προσπάθειές τους να το κρύψουν με διαφορετικές κινήσεις. Το ρομπότ αιφνιδίασε και τους ίδιους τους δημιουργούς του, ιδίως όταν κατάφερνε να επιστρέφει μπάλες που είχαν χτυπήσει στο φιλέ, κάτι που δεν είχε εκπαιδευτεί να κάνει. Αυτή η ικανότητα, όπως λέει ο Dürr, απλώς «αναδύθηκε».
Τον τελευταίο χρόνο, από τότε που ολοκληρώθηκε η μελέτη, η ομάδα συνέχισε να βελτιώνει τις δυνατότητες του Ace.
Τον Δεκέμβριο του 2025, το Ace νίκησε για πρώτη φορά επαγγελματία παίκτη και τον Μάρτιο του 2026 κέρδισε αγώνες απέναντι σε ακόμη τρεις επαγγελματίες: τη γυναίκα επαγγελματία Miyuu Kihara, η οποία βρίσκεται μέσα στις 25 πρώτες της παγκόσμιας κατάταξης της World Table Tennis, καθώς και τους δύο άνδρες επαγγελματίες Tonin Ryuzaki και Fumiya Igarashi.
«Με περαιτέρω βελτιώσεις, θα πρέπει να είναι δυνατό να ξεπεράσει ακόμη και τον παγκόσμιο πρωταθλητή», λέει ο Dürr.
Και οι βελτιώσεις πάνε και προς τις δύο κατευθύνσεις, σημειώνει.
«Ο πρώην Ολυμπιονίκης Kinjiro Nakamura ανέφερε ότι πριν παρακολουθήσει το Ace πίστευε πως μια συγκεκριμένη κίνηση ήταν αδύνατη, αλλά αφού την είδε, θεωρεί ότι οι ανθρώπινοι αθλητές θα μπορούσαν να την αναπαράγουν.»
Nature DOI: 10.1038/s41586-026-10338-5