Το Rec Room, η δημοφιλής πλατφόρμα κοινωνικού gaming που κάποτε αποτιμήθηκε στα 3,5 δισεκατομμύρια δολάρια, ανακοίνωσε ότι κλείνει οριστικά την 1η Ιουνίου. Παρά τους 150 εκατομμύρια χρήστες, η εταιρεία παραδέχεται ότι δεν κατάφερε ποτέ να βρει βιώσιμο επιχειρηματικό μοντέλο.
Υπήρχαν 150 εκατομμύρια παίκτες, αποτίμηση στα 3,5 δισεκατομμύρια δολάρια και μια ολόκληρη κοινότητα δημιουργών που έχτιζαν κόσμους μέσα στον κόσμο. Κι όμως, το Rec Room — η πλατφόρμα κοινωνικού gaming που επέτρεπε στους χρήστες να σχεδιάζουν και να μοιράζονται τα δικά τους παιχνίδια — ανακοίνωσε ότι κλείνει την 1η Ιουνίου. Η αιτία, σύμφωνα με την ίδια την εταιρεία, είναι απλή και σκληρή: δεν κατάφεραν ποτέ να βγάλουν τα έξοδά τους.
«Ποτέ δεν καταφέραμε να κάνουμε το Rec Room βιώσιμα κερδοφόρο», έγραψε η εταιρεία στο επίσημο blog της. «Τα κόστη μας πάντα ξεπερνούσαν τα έσοδα που φέρναμε μέσα.» Δεν πρόκειται για αποτυχία σε επίπεδο δημοτικότητας — το Rec Room είχε πραγματικό κοινό, πραγματική δραστηριότητα. Πρόκειται για αποτυχία στο να μετατρέψει αυτή τη δραστηριότητα σε έναν οικονομικά βιώσιμο οργανισμό. Και αυτή η διάκριση είναι κρίσιμη για να καταλάβουμε τι συμβαίνει στον χώρο του gaming και του metaverse αυτή τη στιγμή.
Η κατάρρευση δεν ήρθε ξαφνικά. Τον Αύγουστο, το Rec Room απέλυσε τους μισούς εργαζόμενούς του. Ο CEO και συνιδρυτής Nick Fajt είχε τότε πει ότι οι απολύσεις έγιναν έγκαιρα ώστε να δοθεί στην εταιρεία «χρόνος χρηματοδότησης σε χρόνια, όχι μήνες». Τελικά, ούτε αυτό αρκούσε. Η στροφή της αγοράς VR, σε συνδυασμό με γενικότερες δυσκολίες στον κλάδο του gaming, έκλεισαν τον δρόμο προς την κερδοφορία.
Το Rec Room δεν είναι μεμονωμένη περίπτωση — είναι μέρος ενός ευρύτερου pattern. Η Meta ανακοίνωσε ότι από τον Ιούνιο το Horizon Worlds δεν θα δέχεται νέες εμπειρίες VR, καθώς η εταιρεία στρέφει την πλατφόρμα προς το mobile. Η Epic Games απέλυσε πάνω από 1.000 εργαζόμενους λόγω πτώσης της δραστηριότητας στο Fortnite, με τον CEO Tim Sweeney να παραδέχεται ότι «ξοδεύαμε σημαντικά περισσότερα από όσα βγάζαμε». Η εικόνα που διαμορφώνεται είναι ανησυχητική για όσους πίστεψαν ότι τα κοινωνικά gaming environments θα ήταν η επόμενη μεγάλη αγορά.
Το ερώτημα που μένει ανοιχτό είναι αν αυτή η κρίση αντιπροσωπεύει μια προσωρινή διόρθωση ή κάτι βαθύτερο. Η ιδέα ότι οι άνθρωποι θέλουν να ζουν, να παίζουν και να δημιουργούν μέσα σε ψηφιακούς κόσμους δεν έχει αποδειχθεί λανθασμένη — το Roblox εξακολουθεί να αναπτύσσεται. Αυτό που έχει αποδειχθεί εξαιρετικά δύσκολο είναι να χτίσεις γύρω από αυτή την ιδέα μια εταιρεία που να επιβιώνει οικονομικά. Για το Rec Room, ο χρόνος τελείωσε πριν βρεθεί η απάντηση.