O αρχιτέκτονας John Marx, ιδρυτής και καλλιτεχνικός διευθυντής της Form4 Architecture συνομιλέι με τη Heather Gallagher, διεθνή εμπειρογνώμονα και πρώην Διευθύντρια Τεχνολογίας στο Burning Man συνομιλούν για την εκρηκτική εξέλιξη του Metaverse και πώς αυτό μετασχηματίζεται στην επόμενη υπερήπειρο της ανθρωπότητας, αλλά και την εκρηκτικό άνοδο υβριδικών χώρων ενισχυμένης πραγματικότητας.
John Marx: Πώς έχετε παρακολουθήσει την εξέλιξη του Metaverse, με το υπόβαθρό σας στην τεχνολογία εμβύθισης και μια μακρά καριέρα στον τομέα της τεχνολογίας;
Heather Gallagher: Ο Neal Stephenson, ένας δημοφιλής συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας, εισήγαγε την έννοια του “metaverse” στο βιβλίο του “Snowcrash” το 1992. Οραματίστηκε ως ένας τεράστιος, καθηλωτικός χώρος εικονικής πραγματικότητας όπου οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με ψηφιακά περιβάλλοντα με ενσώματο και απτό τρόπο. Οι βιομηχανίες τεχνολογίας και τυχερών παιχνιδιών υιοθέτησαν γρήγορα τον όρο για να περιγράψουν όλους τους κοινόχρηστους ψηφιακούς χώρους που υπάρχουν παράλληλα με τον φυσικό κόσμο. Το διαδίκτυο ή ο Παγκόσμιος Ιστός, όπως ονομαζόταν, ήταν τότε μόλις που εκκολαπτόταν, αλλά οι περιορισμένες πλατφόρμες συνομιλίας και τα παιχνίδια πολλαπλών παικτών με βάση το κείμενο εκείνης της εποχής θα μπορούσαν να θεωρηθούν τα αρχικά σημεία πρόσβασης στο Metaverse.
Χρόνια αργότερα, τα διαδικτυακά παιχνίδια εξελίχθηκαν σε εύρωστους κόσμους βασισμένους σε γραφικά, μερικοί από τους οποίους διέθεταν δυνατότητες ψηφιακής δημιουργίας κόσμων για τους παίκτες. Το Second Life της Linden Labs και του Philip Rosedale ήταν πρωτοπόρο όταν ξεκίνησε να διατίθεται στο κοινό το 2003. Σύντομα είχε μια κοινότητα, χώρους συγκέντρωσης, εκδηλώσεις, ψηφιακά αγαθά, μια αγορά και ένα νόμισμα. Έθεσε τις βάσεις για τις διαδικτυακές πλατφόρμες μαζικού πολλαπλασιασμού με παιχνίδια και εμπειρίες που δημιουργούνται από τους χρήστες, όπως το Roblox λίγα χρόνια αργότερα και το Minecraft λίγα χρόνια μετά.
Ακόμη και παιχνίδια shooter όπως το Fortnite, που κυκλοφόρησε το 2017, έχουν επεκτείνει το gameplay τους ώστε να περιλαμβάνουν χώρους για κοινωνικοποίηση, εκδηλώσεις και δημιουργία κόσμου. Οι παίκτες μπορούν να συγκεντρώνονται μεταξύ των αποστολών ή αντί αυτών. Το 2019, το Fortnite φιλοξένησε μια πρωτοποριακή εικονική συναυλία του DJ Marshmello, προσελκύοντας ένα ρεκόρ 10,7 εκατομμυρίων παικτών. Στη συνέχεια, η συναυλία του Travis Scott έγινε ακόμη πιο δημοφιλής στις αρχές της πανδημίας, προσελκύοντας σχεδόν 46 εκατομμύρια συμμετέχοντες.
Τα τελευταία πέντε χρόνια, οι αλληλεπιδράσεις του Metaverse έχουν ξεπεράσει τις παραδοσιακές οθόνες 2D. Οι καταναλωτές εξερευνούν πλέον ψηφιακούς κόσμους χρησιμοποιώντας ακουστικά εικονικής πραγματικότητας και ενσωματώνουν ψηφιακό περιεχόμενο σε περιβάλλοντα του πραγματικού κόσμου μέσω της επαυξημένης πραγματικότητας. Πιο πρόσφατα, καθώς ο ψηφιακός και ο φυσικός κόσμος συνεχίζουν να συγκλίνουν, μοιραζόμαστε εμπειρίες του Metaverse μέσω ψηφιακών περιβαλλόντων ανθρώπινης κλίμακας. Πρόκειται για εικονικούς χώρους που αντιστοιχούν στην κλίμακα και τις αναλογίες του φυσικού κόσμου, επιτρέποντας σε ομάδες χρηστών να βιώσουν ψηφιακό περιεχόμενο σαν να ήταν μέρος του πραγματικού τους περιβάλλοντος. Παραδείγματα αποτελούν οι χώροι Illuminarium, σχεδιασμένοι από τον όμιλο Rockwell, οι οποίοι είναι επαναπρογραμματιζόμενα immersive θέατρα στην Ατλάντα, το Λας Βέγκας και το Τορόντο.