Η Kinetix εγκαινιάζει την τεχνολογία AI μετατροπής κειμένου σε video games

Η Kinetix, η νεοσύστατη εταιρεία τεχνητής νοημοσύνης που φέρνει τα emotes στα video games και τους εικονικούς κόσμους, ανακοίνωσε το Text2Emotes, μια τεχνολογία τεχνητής νοημοσύνης που προαναγγέλλει μια νέα εποχή περιεχομένου παιχνιδιών που δημιουργείται από χρήστες (UGC).

Η εταιρεία με έδρα το Παρίσι δίνει τη δυνατότητα σε οποιονδήποτε να δημιουργεί τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια και emotes για παιχνίδια – από τίποτα περισσότερο από μια απλή προτροπή κειμένου.

“Έχουμε επικεντρωθεί τα τελευταία τρία χρόνια στο να βοηθήσουμε τον καθένα να εκφραστεί στους εικονικούς κόσμους με τα emotes και τα κινούμενα σχέδια. Και πιστεύουμε ότι ο ευκολότερος τρόπος για να εκφραστούν οι άνθρωποι σήμερα είναι μέσω του κειμένου”, δήλωσε ο Yassine Tahi, CEO της Kinetix, σε συνέντευξή του στο GamesBeat. “Αν μπορούμε να φέρουμε μερικές γραμμές κειμένου και αυτό μπορεί να δημιουργήσει μια έκφραση των ατόμων απευθείας στο παιχνίδι, πιστεύουμε ότι μπορεί να είναι το επόμενο μεγάλο πράγμα όσον αφορά την έκφραση στα παιχνίδια”.

Το Text2Emotes προσφέρει ένα από τα πρώτα παραδείγματα τεχνητής νοημοσύνης που μπορεί να δημιουργήσει υψηλής ποιότητας, αναπαραγώγιμα 3D animations και emotes – animations που εκφράζουν συναισθήματα – από μια απλή εισαγωγή κειμένου. Για παράδειγμα, οι χρήστες θα μπορούσαν να εισάγουν έναν γνωστό χορό όπως “griddy” ή μια κυριολεκτική προτροπή όπως “είμαι θυμωμένος” και να δουν τα άβαταρ τους να ζωντανεύουν μέσα από συναισθήματα που δημιουργούνται από την AI, δήλωσε ο Tahi.

Η τεχνητή νοημοσύνη έχει εκπαιδευτεί στο μεγάλο ιδιόκτητο σύνολο δεδομένων που συγκέντρωσε η Kinetix τα τελευταία τρία χρόνια με τη συγκατάθεση της βάσης χρηστών της. Με εκατοντάδες χιλιάδες τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια, παράγει μια πολύ πιο προηγμένη προσέγγιση από τα τυπικά μοντέλα, τα οποία αξιοποιούν περιορισμένα ακαδημαϊκά σύνολα δεδομένων, δήλωσε ο Tahi.

Μοναδικά, η Kinetix έχει δημιουργήσει μια μορφή που επιτρέπει την αποθήκευση και δημοσίευση των κινούμενων σχεδίων σε πολλαπλά παιχνίδια και εικονικούς κόσμους, πράγμα που σημαίνει ότι τα συναισθήματα που δημιουργούνται με την Kinetix μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε οποιοδήποτε avatar, μέσα σε οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι ή metaverse κόσμο που ενσωματώνει το Kinetix SDK.

“Βρισκόμαστε στην πρωτοπορία της εισαγωγής αυτών των τεχνολογιών στα παιχνίδια”, δήλωσε ο Tahi.

Οι προγραμματιστές παιχνιδιών και οι εκδότες μπορούν τώρα να ανοίξουν τα παιχνίδια τους σε μια εντελώς νέα εποχή περιεχομένου που δημιουργείται από τους χρήστες, επιτρέποντας στους παίκτες να εισάγουν ιογενείς τάσεις στα αγαπημένα τους παιχνίδια – ή ακόμη και να τροφοδοτήσουν την επόμενη, δημιουργώντας τα δικά τους συναισθήματα εντός του παιχνιδιού, δήλωσε ο Tahi.

Τα emotes χρησιμοποιούνται από MMOs όπως το World of Warcraft για πάνω από δύο δεκαετίες, αλλά, μετά την εκτόξευση στο mainstream με παιχνίδια όπως το Fortnite και το PUBG, γίνονται γρήγορα ένα απαραίτητο χαρακτηριστικό για την αυτοέκφραση στο περιεχόμενο των παιχνιδιών.

Το UGC είναι ο πυρήνας της επιτυχίας πολλών πλατφορμών παιχνιδιών, όπως το Roblox, και πρόκειται να γίνει το νέο πρότυπο για τη βοήθεια των παιχνιδιών να δημιουργήσουν βιώσιμα, μακροχρόνια έσοδα, όπως έδειξε η ανακοίνωση του Fortnite για το Creative 2.0. Οι δυνατότητες διασταύρωσης των emotes είναι ατελείωτες, με τα βίντεο με ετικέτα #emote να έχουν λάβει περισσότερες από 2,4 δισεκατομμύρια προβολές μόνο στο TikTok.

“Όπως γνωρίζουμε, το UGC γίνεται ο θεμέλιος λίθος του σύγχρονου παιχνιδιού και η δυνατότητα των παικτών να δημιουργούν το δικό τους περιεχόμενο εν κινήσει χρησιμοποιώντας τεχνητή νοημοσύνη θα αποτελέσει κρίσιμο μέρος αυτού”, δήλωσε ο Tahi. “Έτσι, εδώ και δύο χρόνια έχουμε επικεντρωθεί στην τελειοποίηση των μοντέλων τεχνητής νοημοσύνης μας και των κινούμενων σχεδίων που παράγονται από αυτά- πρώτα χρησιμοποιώντας εισόδους βίντεο και τώρα, απίστευτα συναρπαστικό, χρησιμοποιώντας μόνο μια απλή προτροπή κειμένου. Η σαφής πρώιμη περίπτωση χρήσης αυτής της τεχνολογίας είναι τα παιχνίδια. Τα emotes έχουν γίνει ένα ουσιαστικό μέρος της αυτοέκφρασης των χρηστών και ένας παράγοντας εσόδων για τους δημιουργούς παιχνιδιών, και η τεχνολογία μας για τα emotes με τεχνητή νοημοσύνη έχει ήδη ενσωματωθεί από μερικούς από τους πιο γνωστούς προγραμματιστές και κατασκευαστές εικονικών κόσμων”.

Ο Jay Lee, παγκόσμιος επικεφαλής του οικοσυστήματος της πλατφόρμας εικονικών κόσμων Zepeto, η οποία έχει περισσότερους από 400 εκατομμύρια χρήστες παγκοσμίως και λειτουργεί από τη Naver Z, μια εταιρεία-εταίρο της Kinetix, δήλωσε: “Η λειτουργία Text2Emotes της Kinetix αντιπροσωπεύει μια συναρπαστική περίπτωση χρήσης για τη δημιουργική AI στους εικονικούς κόσμους, με τη δυνατότητα να επιτρέψει μια νέα διάσταση έκφρασης για τους χρήστες του Zepeto. Όταν ενσωματωθεί, θα προσφέρει στην κοινότητα του Zepeto μια ακόμη πιο καθηλωτική κοινωνική εμπειρία”.

Τα τελευταία δύο χρόνια, η Kinetix έχει ανοίξει τη δημιουργία τρισδιάστατων κινούμενων σχεδίων σε οποιονδήποτε με την τεχνητή νοημοσύνη από βίντεο σε κινούμενα σχέδια και τα εργαλεία επεξεργασίας χωρίς κώδικα. Παραδοσιακά, η τρισδιάστατη κινούμενη εικόνα ήταν μια ακριβή και χρονοβόρα διαδικασία που απαιτούσε εκπαιδευμένους ειδικούς σε θέματα 3D, καθώς και εξειδικευμένο λογισμικό και υλικό.

Η εταιρεία έχει σχεδόν ένα εκατομμύριο χρήστες που έχουν χρησιμοποιήσει τα emotes της σε όλους τους εικονικούς κόσμους, δήλωσε ο Tahi.

Η εταιρεία διεξήγαγε μια ανάλυση σχετικά με τα emotes μαζί με το The Sandbox με ένα εξωτερικό εργαστήριο μελέτης και βρήκε πολύ ενδιαφέρουσες πληροφορίες σχετικά με το πώς οι άνθρωποι χρησιμοποιούν τα emotes γιατί θέλουν τα emotes.

“Μας δίνει ένα πλαίσιο για αυτή την τεχνολογία και γιατί οι άνθρωποι θέλουν emotes”, δήλωσε ο Tahi.

“Έτσι έχουμε μια γνώση του τι θέλουν οι χρήστες. Αναπτύξαμε επίσης το μεγαλύτερο περιεχόμενο και τα μεγαλύτερα σύνολα δεδομένων κινούμενων σχεδίων για να εκπαιδεύσουμε τους αλγόριθμούς μας. Και αυτό είναι πολύ μοναδικό”, είπε. “Η διαφορά ανάμεσα σε εμάς και τα σύνολα δεδομένων μας είναι ότι μάθαμε από όλα τα βίντεο των χρηστών, οπότε ξέρουμε τι κίνηση θέλουν να κάνουν, ξέρουμε τι έκφραση θέλουν να κάνουν. Έτσι, δημιουργούμε σύνολα δεδομένων που αντικατοπτρίζουν αυτό που οι άνθρωποι θέλουν να κάνουν για να εκφραστούν”.

Must read

Related Articles